New Hope of Freedom
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Ein Rollenspiel angesiedelt an den X-men Filmen. Eine neue Bedrohung, ein neuer Feind...wie wird es weiter gehen?
 
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 Mutationen

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Pyro
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BeitragThema: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:16 pm

Ideen und Zusammenfassung sind geistiges Eigentum von

http://www.x-odus.de.gg

und wurden teilweise erweitert durch die Board's

http://29764.rapidforum.com und http://70010.rapidforum.com


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fertigkeitenliste und Fachbezeichnung von Mutationen

In folgender Liste findet ihr eine Auswahl an Fertigkeiten (Mutationen) und derren fachliche Bezeichnung. Die Fertigkeiten sind unterteilt in

a) Geistige Mutationen (Mutationen die durch Geisteskraft gesteuert werden)
b) Körperliche Mutationen (Mutationen die den eigenen Körper betreffen)
c) Umweltbeeinflussende / Umweltverändernde Mutationen
d) (Fremd-) Körperbeeinflussende Mutationen

Zu jeder Fertigkeit findet ihr dess weiteren eine Kurzbeschreibung und Erläuterung zu der genannten Mutation

Endungen der Mutationen:

Die Art der Mutation ist durch die Endung am Mutationsnamen kenntlich gemacht.
(So ist die Fähigkeit, Feuer zu beherrschen mit der Endung „-kratie“ versehen – das Ganze lautet demnach Pyrokratie.)

Beherrschung = - kratie
Bewegung = - kinese
Erschaffung = - genese
Abstraktum = -Ion, As-


Zuletzt von Admin am Mo Sep 08, 2008 7:28 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:16 pm

Geistige Mutationen


Gedankenbeherrschung /Telepathie:
Telepathen sind in der Lage die Gedankengänge anderer Personen zu lesen. Dies geschieht -je nach Mächtigkeit des Mutanten – bei Berührung oder auf Distanz.
Sehr mächtigen Telepathen ist es bisweilen möglich die Gedankengänge des Betroffenen zu übernehmen und zu steuern

Gedanken-Bewegung / Telekinese:
Dem Mutant ist es möglich, durch geistige Selbstkontrolle, Gegenstände „schweben“ zu lassen. Auch das Bewegen von Gegenständen ist möglich. Ebenfalls können geübte Mutanten Personen mit Hilfe ihrer telepathischen Fähigkeit „schweben“ lassen“

Gefühlserkennung / Empathie:
Dem Mutanten ist die Gabe gegeben, ähnlich einem Telepathen der Gedanken lesen kann, die Gefühle von anderen Personen zu lesen und zu erkennen. Der Mutant kann somit verspüren, was der gegenüber selbst an Gefühlen mit sich trägt. geübten Mutanten soll es bisweilen möglich sein, Gefühlsmuster Personen zuordnen zu können, und diese anhand der Gefühle ausfindig zu machen

Geistreise/Chronoskimming:
Die Geistreise, oder auch Chronoskimming genannt, ist die Fertigkeit den Geist (die Gedanken) durch die Zeit zu schicken. Hierbei ist der Mutant in der Lage die Vergangenheit wie einen film zu beobachten. Dieser Effekt kann gezielt hervorgerufen werden, muss jedoch immer an dem Ort Hervorgerufen werden wo der Mutant etwas über die vergangenen Geschehnisse erfahren möchte.

Gifterschaffung/ Toxigenese:
Der Körper des Mutanten sondert ein Gift ab welches im inneren (in den Hautporen) erzeugt wird. Diese Gift wird vom Mutanten auf unterschiedliche Arten abgesondert. Es kann sich hierbei um eine Absonderung über die Hautporen, oder aber durch spezielle Giftdrüsen oder -Stacheln handeln.

Kommunikation mit Tieren:
Dem Mutanten ist es möglich, auf geistiger Ebene die Sprache der Tiere zu verstehen, und mit ihnen zu kommunizieren. Ungeübten Mutanten ist es zu Beginn nur bei Säugetieren möglich (sehr selten und eher zufällig). Jedoch durch Übung kann dies bis zur Kommunikation mit Raptilien und anderen Tieren reichen.

Kraftfeld- Erzeugung:
Die Fähigkeit ein Kraftfeld zu erzeugen ist ebenfalls eine geistige Mutation. Hierbei kann der Mutant ein Feld erschaffen, das sich um einen Gegenstand, eine Person oder Tier legt, und dieses Schützt. Auch eine Zone kann somit eingekesselt werden.

Memoria Tenerekratie /Gedächtniskontrolle: Vergabe an max. 2 User
Mutanten mit dieser Fähigkeit besitzen das Talent nie zu vergessen: Selbst im hohen Alter wissen sie noch genau, was sie ab dem Zeitpunkt des Auftretens dieser Fähigkeit erlebt haben.
Sie wissen genau was sie an welchem Tag, an welchem Datum, zu welcher Uhrzeit gemacht haben. Eine Fähigkeit, die recht nützlich erscheint, sofern man auch mit der Erinnerung an jeden Unfall, oder unangenehme Situation leben kann, die man im Normalfall einfach verdrängen würde. Menschen mit dieser Fähigkeit sind überverhältnismäßig oft von Depressionskrankheiten betroffen und tragen sich nicht selten mit Suizidgedanken.

Mutantenerkennung/Asmutan: Vergabe an max. 3 User
Eine weitere Mutation der geistigen Ebene ist das erkennen von Mutationsart. Ein Mutant der Fertigkeit Asmutan ist in der Lage Mutantionen im Näheren Umfeld zu erkennen - jedoch nicht einer Person zuzuordnen. So kann ein Mutant der gabe Mutantenerkennung bestimmen welche Art von Mutationen vorhanden sind - sofern er jemals zuvor bereits jene Mutationsart erfühlen konnte und auch zuzuordnen in der Lage war.

Mutantenbestimmung/Muta-ion: Vergabe an max. 3 User
Mutanten die die Gabe der Muta-ion (nicht zu verwechseln mit dem allgemeinen Begriff Mutation) besitzen sind in der lage aus einer Menschenmenge heraus zu deuten wer der Anwesenden Mutant ist - und wer ohne besondere Gabe geboren wurde. Hierbei kann er jedoch nur die Stärke des Mutanten und den mutanten selbst erkennen - jedoch nicht die eigendliche Fertigkeit zuordnen.

Teleportation / Orben:
Teleportation (oder Orben) ist die Fähigkeit sich - mittels eine Art selbst erschaffenen Tores - binnen dem Bruchteil einer Sekunde, von einem Ort zum Anderen zu bewegen. Der Mutant der das Orben beherrscht kann somit längere Strecken ohne Schwierigkeiten zurück legen. Jedoch muss dem Mutant das Gebiet in das er sich teleportieren möchte be[ikannt sein, da es sonst geschehen kann das sich der Mutant „in einer Mauer“ wiederfindet. Auch das mitnehmen einer weiteren Person ist dem Orber möglich, dies jedoch nur, wenn dieser seine Fertigkeit sehr gut beherrscht. Das Mitnehmen einer weiteren Person, sowie weitere Sprünge sind sehr Kraftraubend.

Unsichtbarkeit/ Invisibilitas:
Durch Manipulation der Wahrnehmung anderer Lebewesen, ist es dem Mutanten zu „verschwinden“ Manipulation der Wahrnehmung anderer Menschen oder Tiere basiert auf geistiger Ebene. Die veränderte Wahrnehmung gaukelt den Sinnen vor, dass sich dort nichts befindet, jedoch ist der Mutant an selbiger Stelle gegenwärtig. Diese Manipulation bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, den Sehsinn und auf das Gehör des Betroffenen.

Vorraussicht / Vision:
Der Mutant erhält Visionen unterschiedlicher Art.

[*]Gegenstandsgebundene Visionen:
Durch Berührung eines Gegenstandes / Objektes ist es dem Mutanten möglich einen kurzen Einblick über Personen zu erhalten, die in Bezug zu dem Gegenstand stehen oder standen.

[*]Totenvisionen:
Der Mutant erhält in einer Phase von Entrückung Visionen von Verstorbenen. In diesen Visionen erhält der Mutant einen Einblick über die Todesursache (ob natürlich oder unnatürlich). Diese Visionen können bis hin zu Botschaften von Verstorbenen gehen.

[*]Traumvisionen:
Der Mutant bekommt in seinen Träumen Einblick in die (mögliche) Zukunft.

Zeitmanipulation/ Tempokratie:
Der Mutant ist in der Lage die Zeit zu beeinflussen. Diese Beeinflussung bezieht sowohl auf ein Gebiet, einen Gegenstand als auch auf den Zeitraum - in der die Zeit beeinflusst werden kann. Der Mutant ist in der Lage innerhalb einer Art „Zeitfenster“ die Zeit schneller laufen zu lassen, langsamer oder diese sogar gänzlich anzuhalten. De Dauer der Manipulation, sowie die Größe des Gebietes ist von der Macht des Mutanten, sowie dessen Training mit der Fertigkeit abhängig.


Zuletzt von Admin am Mo Sep 08, 2008 7:25 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:17 pm

Fremd-Körperliche Mutationen


Elementarabsorbation:
Ein Mutant mit dieser Fähigkeit hat die Macht seine molekulare Struktur der elementaren Umgebung anzupassen, wobei sich diese Veränderung nur kurzzeitig aufrecht erhalten lässt und enorme Mengen an Konzentration erfordert. Anfänger schaffen es meist nur teilweise, ihren Körper strukturell zu verändern und wieder zurück zu verwandeln. Mutanten, die diese Gabe jedoch intensiv trainieren, haben ein großes Spektrum an Kräften, die sich von Struktur zu Struktur unterschiedlich äußern können. So mächtig diese Mutation auch ist, so gefährlich kann sie sich auch gegen ihren Anwender richten. Dies kann dazu führen, dass er in der angenommen Struktur ‚stecken bleibt’ und sich nicht mehr zurückverwandeln kann.

Energieaufladung des eigenen Körpers/ Humanenergeiagenese:
Der Mutant lädt den eigenen Körper mit Energie auf. Der Körper des Mutanten speichert diese Energie – in Form von Elektrizität - in sich. Die Berührung des Körpers des Mutanten von Seitens einer weiteren Person, versetzt er dieser einen Stromschlag, elektrische Geräte spielen in der Gegenwart eines „geladenen Mutanten verrückt, und dergleichen mehr.

Flügel:
Der Mutant ist in Besitz von zwei Schwingen / Flügel, welche sich auf seinem Rücken befinden. Die Flügel sind Fortsetzungen der Schulterblättern und vom Mutanten frei bewegbar. Durch Training ist es dem Mutanten möglich mit Hilfe seiner Schwingen / Flügeln zu gleiten (von Höherer Position mit Aufwind.) Geübten Mutanten – deren Körperbau es zulassen – ist es sogar möglich zu fliegen.

[*]Federschwingen:
Die Flügel/Schwingen des Mutanten bestehen aus Federn – ähnlich dem eines Vogels (Schwan = weiße Federn, Rabe = schwarze Federn, Papagei = bunte Federn usw)

[*]Insektenflügel:
Hier runter fallen alle Flügel die vom Aufbau und Erscheinen an die Flügel von Insekten erinnern. Dies können die Flügel einer Biene sein, einer Libelle bis hin zu Flügeln die an Schmetterlingsflügel erinnern.

[*]Lederschwingen:
Die Schwingen des Mutanten besitzen keine Federn, sondern bestehen aus einer lederartigen Haut (ähnlicher einer Fledermaus).

gesteigerte Geschwindigkeit/ Hypervelocation:
Der Mutant ist in der Lage sich übermenschlich schnell fort zu bewegen. Seine Bewegungen sind schneller als die eines „normalen“ Menschen, so dass er schneller Rennen und schneller Agieren kann als andere Menschen -wenn es auf die Geschwindigkeit ankommt.

Gesteigerte Reflexe:
Die Reflexe des Mutanten sind übermenschlich gesteigert. Dies hat zur Folge das der Mutant schneller reagieren kann als Andere.

Gesteigerte Beweglichkeit/ Kontorsionistik:
Der Körper des Mutanten ist übermenschlich Beweglich. Der Mutant ist in der Lage die seltsamsten Bewegungsabläufe zu vollziehen, welche „normalen“ Menschen gänzlich unmöglich ist.

Gesteigerte Sinne/ Hypersensation:
Die Sinne des Mutanten sind übermenschlich Ausgebildet. Dies Bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, als auch auf den Geschmackssinn, den Tastsinn, das Gehör und den Sehsinn.

Healingfactor/ Hypersanation:
Der Körper des Mutanten ist in der Lage Verletzungen selbst zu heilen. Dies geschieht, je nach Grad und Schwierigkeit der Verletzung unterschiedlich schnell oder langsam. Wunden des Mutanten schließen sich hierbei selbständig, Fremdkörper die sich im Körper des Mutanten befinden werden abgestoßen (Kugeln aus Schussverletzungen, Metallsplitter von Granaten etc.) Diese Fähigkeit schützt einen Mutanten jedoch nicht vor dem Tode!

Kaltblüter:
Als Kaltblüter werden Mutanten bezeichnet, die ihre Körpertemperatur nicht ständig auf einem gleich hohen Niveau halten können, sondern Beispielsweise mit der sinkenden Umgebungstemperatur auskühle. Im Gegensatz zu Warmblütern (jeder normale menschliche Organismus ist warmblütig) werden Kaltblüter bei sinkender Außentemperatur träge und langsamer, sind Reaktionsarmer als bei wärmeren Temperaturen.

Klangerschaffung/Sonusgenese
Durch eine Veränderung des eigenen Körpers ist der Mutant in der lage Klänge zu erzeugen die weit über dem erschaffunsvermögen der menschlicehn Stimme hinaus geht. Ein Sonuskrat ist in der lage sowohl Stimmen perfekt nachzuahmen (auch Tierstimmen), bis hin zu mehrstimmischem Lauterzeugen.

Klangbeherschung/Sonuskratie
Mutanten die der Klangbeherrschung mächtig sidn können die Klänge ihrer Umgebung in sich aufnehmen und durch den eigenen Körper verändern. So kann aus dem unmittelbaren Vogelgesang ein Löwenbrullen oder das erklingen einer Polizeisirene werden. Jedoch nicht nur die Klänge der natur können verändert werden. Auch die Stimmelage einer anderen person kann in dessen Höhe/Tiefe sowie Lautstärke von dem Mutanten beeinflusst werden.

Lebensbeeinflussung/ Humakinese (Menschen):
Der Mutant ist in der Lage die eigene Lebensdauer zu beeinflussen. Der Mutant ist in der Lage seinen eigenen Körper altern zu lassen, aber auch sich im Aussehen zu verjüngern. Auch die Veränderung der Körpergröße und des eigenen Gewichtes ist dem Mutanten möglich. Hierbei behällt er jedoch immer seine Haarfarbe, Augenfarbe, Narben und andere körperliche Merkmale bei.

Multiples Sehvermögen
Diese Mutation beschränkt sich nur auf die Augen die sich in Art und Kraft unterschiedlich entwickeln können. Wobei die Anzahl der Sichtspektren nur in den seltensten Fällen mehr als zwei Sichtarten bei einem Mutanten erreichen.

[*]Nachtsicht:
Die Mutation erlaubt es Restlicht zu filtern und selbst in völliger Dunkelheit eine gute Sicht zu ermöglichen, wobei starke Lichtquellen wie Taschenlampen um die zehn mal intensiver wirken und den Anwender kurzzeitig blenden können.

[*]Wärmesicht:
Der Mutant ist in der Lage Körperwärme und Umgebungstemperaturen zu erkennen.

[*]Energiewahrnehmung:
Der Mutant kann Energieflüsse in Strombetriebenen Geräten, Leitungen und Gegenständen sehen. Auf dem Höchsten Niveau dieser Fähigkeit erkennt der "Sehende" auch die von lebenden Dingen und Menschen ausgehende energetische Aura.

[*]Röntgenblick:
Mutanten mit dieser Fähigkeit können zu einem bestimmten Grad durch Oberflächen blicken, wobei die Regulierung dieser Sichtart schwer zu erlernen ist. Nicht selten passiert es, dass ein Mutant diese Fähigkeit unbewusst verwendet und gegen eine Wand läuft weil er diese einfach nicht sieht.

Optische Strahlen:
Gespeicherte Energie kann der Mutant in form optischer Strahlen aussenden, die er gezielt aus seinen Augen abfeuern kann. Diese Strahlen haben ähnliche Eigenschaften wie Laser, sind jedoch nicht heiß und haben ehr einen Druckcharakter. Die Durchschlagskraft dieser Strahlen ist enorm. In genügend hoher Dosierung führen auch optische Strahlen zur Explosion des beschossenen Gegenstandes.

Organische Stahlform: <font color=red>Vergabe an max. 2 User</font>
Diese Mutation verwandelt den Mutanten in einen Stahlkoloss: sie verändert die Struktur der Haut und wandelt sie in Stahl um. Durch die Anwendung der Stahlform steigern sich auch Kraft und Wiederstandskraft des Mutanten um ein Vielfaches. Er wird fast unempfindlich gegen konfessionelle Handfeuerwaffen, Stichwaffen und kleineren Explosionen. Doch steigert sich in dieser Form die Anfälligkeit gegenüber Energieattacken und Magnetismus.

Osteogenese/ Hyperaktiver Knochenwuchs:
Mutanten mit dieser Mutation leiden unter einem unkontrolliert starkem Wuchern der Knochen, die sich in den meisten Fällen auch durch die Haut und das Fleisch arbeiten. Opfer dieser Mutation besitzen allerdings den nützlichen Nebeneffekt, dass die Knochen um eine Vielfaches schneller heilen als normale Knochenbrüche. Oftmals kommt es vor, dass aufgrund der Wildwucherung der Knochen, Gelenke und Rückenwirbel verwachsen und Langzeitige Folgeschäden für die Mutanten auftreten.

Osteokratie/ Kontrolle des Hyperaktiven Knochenwuchses:
Ein Mutant der die Osteokratie beherrscht, hat die Macht den Wuchs seiner Knochen zu Kontrollieren. Angefangen von Knochendornen, Knochenpanzerung aus kleinen Knochenplätchen, die sich durch die Haut schieben, Verstärkung der Wirbelsäule sowie der Gelenke und gezieltes Heilen von Knochenbrüchen. Auch ist man mit der Osteokratie in der Lage, die Dichte der Knochen und somit den Härtegrad zu manipulieren, was aber nur den wenigsten Mutanten offen steht, die dieses Talent gezielt trainieren.

Phasenänderung:
Ein Mutant mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, seine Körperstruktur in eine andere Materie zu wandeln. Dies ist ihm durch die Gabe gegeben, seine Moleküle zu beeinflussen, um ihnen eine andere Dichte zu geben. Somit kann er seinen Körper zum Beispiel in eine Rauchwolke, in Dampf oder in feste Materie (z. B. Stein) wandeln kann

Tiermutation/ Animalismus:
Der Mutant besitzt körperliche Merkmale die den Merkmalen verschiedener Tieren (Rassen, Spezies) eigen sind. Diese Merkmale können sich von der Art und Beschaffenheit der Augen bis hin zur Gänzlichen körperlichen Veränderung erstrecken.

[*]Katzenmenschen:
Der Mutant ähnelt im Aussehen einer Katze (Raubkatze, Hauskatze) besitzt jedoch menschliche Züge. Die Mutation äußert sich in zum Beispiel Form von Katzenohren, katzenartigen Augen, Leopardenflecken, Tigerstreifen, einem Katzenschwanz usw. Die Art der Erscheinung kann Variieren.

[*]Reptilien:
Der Mutant gleicht in Bezug seines Körpers einem Reptiel. Die kann sich zum Beispiel durch Schuppen auf der Haut des Mutanten äußern, durch einen eidechsenartigen Schwanz oder ähnllichem.

[*]Insekten:
Der Körper des Mutanten trägt Merkmale von Insekten. Diese können zum Beispiel fasettenartige Augen, zusätzliche Arme oder Beine (Spinnenform), bis hin zu einem Giftstachel als Fortsatz der Wirbelsäule reichen.

Verwandlung in Tierform/ Animaltransfiguration:
Dem Mutant ist es möglich, vorrübergehend die Form eines Tieres anzunehmen. In verwandelter Form ist es dem Mutanten möglich die Sprache des Tieres zu verstehen und sich selbst indieser zu Äußern. Die geistige Intelligenz des Mutanten bleibt vorhanden, jedoch nimmt der verwandelte Mutant für den Zeitraum in dem er sich in Tierform befindet die Körperlichen Fähigkeiten des Tieres an.

[*]Werwolf:
Der Mutant verwandelt sich – in Zusammenhang mit der Mondkonstilation – in einen Menschengroßen Wolf, der sich auf zwei oder vier Füßen fortbewegen kann. Auf Grund der Sagen und Mythen wurde dieser Art der Animaltransufiguration die Bezeichnung „Werwolf“ gegeben.

Verwandlung in Menschenform / Mimikry:
Dem Mutanten ist es möglich das Aussehen einer jeden Person nachzuahmen. Der Körper des Mutanten verändert sich (Haarfarbe, Hautfarbe, Augenfarbe, Größe, Geschlecht usw). Jedoch behällt der Mutant wie bei der Animaltransfiguration seine Gedanken und sein Wissen bei. Ebenso behält er, trotz des veränderten Aussehens, seine Stärken und Schwächen. Der Mutant kann nur sein Aussehen verändern, nicht jedoch sein Alter, seine Größe oder sein Gewicht.

Verlangsamtes Altern
Eien Abart des Heilungsfaktors - welche die Wiederherstellung des Körpers in jeglicher Form darstellt - ist die Mutation die lediglich das körperliche Altern des Mutanten betrifft. Beim verlangsamten Altern regeneriert der Körper Altersmerkmale wie Falten, körperliche gebrechen udn dergleichen mehr, verleit dem Mutanten somit längere zeit ein junges Aussehen. Mutanten die die Gabe des verlangsamten Alterns besitzen haben somit eine vielfach höhere Lebenserwartung als andere Menschen und Mutanten - doch auch sie holt irgendwann einmal das Alter ein... die Frage ist nur, wann?

Vervielfältigung/Multiplication <font color=red>Vergabe an max. 2 User</font>
Durch aufspaltung der körpereigenen molekühle ist es dem Mutanten ein bis mehrere Ebenbilder von sich zu erschaffen. Diese tragen die selbe Kleidung wie das Orginal, denken, handeln udn reden wie jenes. Man hat in diesem Falle bereits von Mutanten gehört die in der Lage sein sollen sich um ein vielfaches aus sich selbst heraus zu erschaffen. So gecshaffene Klone besitzen die selben erinnerungen udn das gleiche Wissen wie das Orginal. Ein so erschaffener klion handelt udn agiert selbstständig und unabhänig vom Orginal.
Kehrt ein Klon zu seinem Orginal zurück, werden die mitgebrachten Erfahrungen und Erinneungen des Klones zu den erinnerungen udn dem Wissen des Orignals.
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BeitragThema: Re: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:22 pm

Umweltbeeinflussende / Umweltverändernde Mutationen (Teil 1)


Anti- Psionik
Wenn ein Mutant näher als X Meter an den Besitzer dieser Kraft herankommt, kann er seine Kräfte nicht mehr einsetzen, dies gillt ebenfalls für den Anwender. Sie funktionieren einfach nicht mehr. Dabei ist es egal, ob der Mutant die Kraft auf sich anwenden will oder aber aus dem Feld hinaus auf eine Person oder einen Gegenstand. Diese Mutation ist ebenfalls immer aktiv und nur schwer abstellbar. (Anti- Psionik beeinfluss nicht Psi- Reflektion, jedoch alle anderen Mutationen)

Airokratie / Luftbeherrschung:
Eine mächtige Mutation, die dazu befähigt den Sauerstoffanteil der Luft beliebig zu manipulieren. So kann der Anwender beispielsweise einem Flächenbrand enorme Sauerstoffmengen geben, um es ihn zu nähren oder jeglichen Sauerstoff entziehen, um ihn zu ersticken. Auch ist es dem Mutanten möglich gezielt Bereiche zu manipulieren und einem Gegner die Luft zu entziehen. Die Anwendung dieser Fähigkeit würde sich sogar unter Wasser eignen, indem er eine Luftblase bilden würde die ständig mit dem Sauerstoff im Wasser erneuert wird.

Crepituskratie / Schallbeherrschung:
Der Mutant ist in der Lage Schallwellen beliebiger Frequenzen und Lautstärke zu erschaffen und gezielt als Waffe gebündelt zu verwenden. Auch lassen sich mit der richtigen Schallfrequenz Schwingungen in Dingen, wie etwa Mauern erzeugen und zerstören diese.
Diese Schwingungen können Flüssigkeiten in Schwingungen versetzen und / oder diese aufheizen.

Corpus Prorogatiokratie / Körperverlängerungs-Beherrschung
(Gummimensch):

Die Mutation äussert sich dadurch, dass der Mutant seinen Körper beinahe auf das 10- bis 15fache der seiner ursprünglichen Größe dehnen kann. Im gedehnten Zustand sind Verletzungen wie Knochenbrüche nicht möglich. Dies ermöglicht eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten, angefangen vom Erreichen höher gelegener Orte und der Vorteil im Kampf, da der Gegner nicht nahe genug herankommen kann. In dem gedehnten Zustand wandelt sich die molekulare Struktur der Knochen, Organe und Muskeln, in eine extrem dehnbare kautschukartige Substanz, die elastisch und stabil zugleich ist.

Blitzerschaffung/ Fulgurgenese:
Der Mutant kann durch elektrischer Aufladung der Luft Blitze entstehen lassen. Diese Aufladung sammelt sich in der Luft an, und somit „aus heiterem Himmel“ Blitze erzeugen. Diese Schlagen unwillkürlich in der Landschaft ein. Je nach dem, wie gut der Mutant diese Fertigkeit beherrscht, umso gezielter kann er die Stärke eines Blitzes bestimmen, jedoch nicht steuern, wo dieser einschlagen wird. Jedoch kann er ungefähr bestimmen, wo der Blitz schlussendlich entstehen soll (dies muss sich nicht nur auf die Landschaft beziehen, sondern kann auch die Handinnenfläche des Mutanten selbst sein)

-> Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurkinetik gemeinsam gewählt werden!

Blitzbeherrschung (Steuern von Blitzen)/ Fulgurkinetik:
Neben der Kunst, den Einschlageort eines Blitzes zu lenken ist es dem geübten Mutanten auch möglich, Blitze die er selbst entstehen lässt zu lenken. Er kann somit auch Blitze, die er zum Beispiel auf der Handinnenfläche entstehen lässt gezielt auf eine Person oder einen Gegenstand werfen.

[->] Diese Fertigkeit sollte unbedingt mit Fulgurgenese gemeinsam gewählt werden!

Dichtebeeinflussung/ Densokratie:
Der Mutant ist in der Lage die Molekühldichte eines Gegenstandes zu beeinflussen. Er kann diese verdichten, aber auch "weiter auseinander dehnen". Durch die Veränderung der Dichte eines Gegenstandes ist dieser in seiner Grundbeschaffenheit verändert. So kann der Mutant weiche Dionge hart werden lassen, Harte Dinge weich und dergleichen mehr.

durch Wände gehen/ Phasing:
Phasing ist die Fähigkeit, durch Wände hindurch gehen zu können. Der Mutant kann sich komplett durch diese hindurchgehen, aber auch nur Teile seines Körpers durch die Wand gleiten lassen. So kann er zum Beispiel Wortwörtlich „seinen Kopf durch die Türe stecken“. Der Mutant verändert die Struktur der Wand durch die er hindurchgehen möchte. Parallel dazu passt er seine eigenen körpereigenen Molekülen der veränderten Wand an, so das es ihm möglich ist Mühelos durch diese hindurch zu gehen

Elektro-Erschaffung/ Elektrogenese:
Der Mutant ist in der Lage Elektronik aus sich selbst heraus entstehen zu lassen. Hierbei erzeugt der Mutant Spannung in seinem eigenen Körper, welche er in Elektronik umwandelt und nach ausen hin abgeben kann. Der Mutant ist in der Lage die Menge zu beeinflussen die er selbst Produziert, ebenso die Menge die er nach ausen hin abgeben möchte. Der Mutant kann somit Stromschläge abgeben, Geräte elektrisch aufladen oder mit Stron versorgen. Auch das Strohmunfälle bei einem Mutanten mit Elektrogenese harmloser sein sollen als bei normalen Menschen oder anderen Mutanten wurde bereits berichtet.

Eiserschaffung/ Kryogenese:
Der Mutant ist in der Lage, eine Flüssigkeit zu Eis erstarren zu lassen, aber auch Eis selbst aus dem Nichts heraus zu bilden. Die Größe der Fläche die Hierbei mit eis überzogen wird kann er selbst lenken. Jedoch kann er dem Eis selbst keine bestimmte Form zu ordnen.

Eisbeherschung/ Kryokinetik:
Der Mutant kann Eis nach seinem Wollen formen. Dies bedeutet, der Mutant ist in der Lage bestehendes Eis in eine Gewisse Richtung zu Strecken, es aber auch zusammen zu ballen. Der Mutant kann Eis, das bereits vorhanden ist umgestallten, so das er aus einer Fläche eine Kugel bildet oder umgekehrt. Auch ist es dem Mutanten möglich, sich selbst (durch benutzung von vorhandenem Eis) mit einem Eismantel zu umgeben. Des weiteren erhält der Mutant keinen Schaden durch Eis (Erfrierung und der gleichen)

Energieentladung/ Enerkratie:
Energieentladung ist das Gegenteil der Energeiagenese. Der Mutant entzieht einem technischen Gerät hierbei die Energie und lässt diese in den freien Raum hinaus. Dem Mutanten ist die möglichkeit gegeben, eine Batterie zu entleeren, bis hin zum lahmlegen einer kompletten Stromversorgung. Die entladenen Energie kann jedoch vom Mutanten nicht selbst verwendet werden, sondern wird von diesem während der Entladung „vernichtet“

Energieaufladung/ Energenese:
Dem Mutanten ist es möglich, Gegenstände mit Energie aufzuladen, und sie somit mit neuer Energie zu sättigen. Kann der Mutant diese Kraft nicht kontrolliert einsetzten, überschätzt er die Energiemenge die er in ein gerät sendet um dieses aufzuladen, so kann dieses überladen werden und es bisweilen zu einer Explosion führen. Dies ist jedoch nicht zwingend Möglich, so das meist Überlastungen zu technischen Defekten führen. Eine gezielte Überlastung eines Gerätes mit Energie kann zu einem gezielten Kurzschluss führen. Die Menge an Energie die ein Mutant einem Gerät geben kann, hängt von seinem Training sowie von seiner Mächtigkeit ab.

Energiegenese/Energieerschaffung:
Ein Mutant mit dieser Fähigkeit ist in der Lage körpereigene und Energien der Umgebung aus Lebenden Dingen oder Lebewesen zu Sammeln und abzugeben. Die Stärke und Kontrolle mit der die gesammelten Energien eingesetzt werden, richtet sich nach dem Jeweiligen Mutanten. So kann ein Kleinkind nie die Vernichtungskraft eines Erwachsenen entfalten. Die Energiegenese ist eine sehr mächtige Mutation, die allerdings auch sehr gefährlich sein kann, da man leicht an die Grenzen seines Körpers stoßen kann. In diesen Fällen richtet sich die Energie gegen den Anwender und kann je nach Stärke das Nervensystem überlasten oder für schwerste innere und äußere Verletzungen sorgen - im schlimmsten aller Fälle sogar zum Tod.

Energiekratie/Energiebeherrschung:
Ein Mutant der die Energiegenese und die Energiekratie beherrscht, ist in der Lage aus allen lebenden Dingen und Dingen, durch die Energie fließt, nach eigenem Ermessen Kraft zu absorbieren. Diese gesammelten Energien lassen sich wahlweise als Energiestrahl oder Energieexplosionen abgeben. Neben der Fähigkeit Energien zu sammeln und diese abzugeben, besitzt ein Mutant auch die Gabe Energien und die Auren von lebenden Dingen zu erahnen.

Erdbewegung/ Geokinese:
Der Mutant steht in einer besonderen beziehung zur Natur, genau genommen zum Erdreich seiner Umgebung. Er ist in der Lage dieses zu beeinflussen, kann dem Erdreich erschütterungen zuordnen, sozusagen die Erde beeben lassen. Auch das verharmlosen von Erdbeeben oder das stoppen eines Erdbeebens soll sehr mächtigen Mutanten möglich sein.

Erd-Steinerschaffung/ Geogenese:
Der Mutant ist in der Lage, jeglichen Untergrund, sofern es sic um steiniges Gebiet, sowie Erdboden handelt, zu verändern. Der Mutant kann kleine Hügel - bis hin zu ganzen Bergen (wenn er denn lange genug Trainiert und genug Erfahrung besitzt im Umgang mit seiner Mutation) -erschaffen. Ebenso ist diese Ferigkeit auch in das Gegenteil verwendbar, so das er Berge Hügel und dergleichen "dem Erdboden gleich machen kann. Um seine Kraft wirken zu können muss er allerdings in Kontackt mit der Erde stehen, das heißt aus der Luftist diese Fertigkeit nicht anwendbar, genauso in direktem kontackt einer Wasseroberfläche.

Feuererschaffung/ Pyrogenese:
Unter Pyrogenese versteht man die Fertigkeit, aus dem Nichts Feuer zu erschaffen. Dur Mutant kann hierbei – je nach dem wie gut (oder schlecht) er seine Gabe beherrscht, eine kleine Flamme entstehen lassen, bis hin zu einer kompletten brennenden Fläche. Auch das erschaffen eines Feuermantels, auf der Haut des Mutanten ist nach langer Übung möglich. Der Mutant kann nicht von dem selbst erschaffenen Feuer verletzt werden. Jegliches andere Feuer jedoch schadet ihm wie jeden anderen auch.

Feuerbeherrschung/ Pyrokinese:
Die Kunst eine Flamme, bis hin zu einem Flammenmeer zu steuern und nach dem eigenen Willen zu lenken, die Stärke des Brandes und die Richtung der Feuerausbreitung zu lenken, nennt man Pyrokinese. Hierzu zählt zudem die Gabe der schnelleren Regeneration von Brandwunden, so fern welche entstehen sollten. Pyrokinetiker können Feuer zwar lenken, jedoch ist es ihnen unmöglich, eigenes Feuer entstehen zu lassen.

Lichtmanipulation:
Der Mutant ist in der Lage bestehendes Licht nach seinem Willen zu manipulieren. Er kann dieses Dämmen, aber auch das Licht an einer bestimmten Stelle verdichte, so das diese heller wirkt als alles andere. geübten Mutanten soll es bisweilen sogar möglich sein, Lichtern eine Bestimmte Form zu geben, so das es scheint als würden Licht-Funken um einen Gegenstand oder eine Person „herum tanzen“.

Levitation:
Der Mutant besitzt die Gabe zu fliegen, indem er die Schwerkraft manipuliert. Dabei spielen Gewicht / Luftströmungen / Magnetische Felder keine Rolle. Der Anwender dieser Mutation, erzeugt ein Kraftfeld, dass die Erdanziehung auf seinen Körper aufhebt. Innerhalb dieses Kraftfeldes ist er in der Lage, Gegenstände und andere Personen zu transportieren, wobei die Reichweite dieses Anti-Schwerkraft-Feldes begrenzt ist und große Mengen mentaler und physischer Kraft verschlingt. Nicht selten passiert es, dass unerfahrene sich dabei überschätzen und während des Fluges die Kontrolle verlieren, was meistens zum Absturz führt.

Magnetismus/ Magnetokratie:
Unter Magnetismus versteht man im Allgemeinen die Eigenschaft wie ein Magnet, magnetische Stoffe wie Eisen, Nickel und Kobalt anzuziehen. Der Mutant kann diese Stoffe spüren, herauskristallisieren und sie nach seinem Willen Formen, Bewegen und Steuern. Um den Mutanten baut sich hierbei ein magnetisches Feld auf, welches durch seine Fertigkeit gebildet wird. Dieses Feld ist die Voraussetzung für den Mutanten seine Kräfte nutzen zu können.

Manifestation: Vergabe an max 2 User
Eine der wohl stärksten Mutationen, die der Menschheit bekannt sind und einem Mutanten ungeahnte Möglichkeiten eröffnet. Der Mythos von Flaschengeistern und Mittelalterlichen Zauberern lassen sich höchst wahrscheinlich auf Mutanten früherer Epochen zurückführen.
Bei dieser Mutation handelt es sich um die Gabe Dinge mit Gedankenkraft zu manifestieren wobei Stärke, mentale Fähigkeiten oder Zähigkeit lebender Dinge denen ihres Erschaffers anpassen. Auch kann der Schöpfer der Manifestationen nicht mehr als 2 Dinge auf einmal erzeugen.

Molekulare Beschleunigung
Unter der Molekularen Beschleunigung versteht man das augenblickliche übermäßig starke Verschnellern von Molekülen eines Körpers oder eines Gegenstandes. Das ruft eine schwere Explosion oder auch Entzündung hervor. Das übermäßige Verschnellern hat eine Molekulare Zerfetzung der alten Struktur zur Folge.

Psi- Reflexion
Die Psi- Reflexion wirkt wie ein schützender Spiegel, mit einem Kugelförmigen Durchmesser von X Metern. Er reflektiert alle durch Mutanten erschaffenen Effekte, die auf den Besitzer dieser Kraft wirken oder in seine Richtung und wirft diese auf den anwendenden Mutanten zurück. Die Kraft wirkt die ganze Zeit über und es ist äußerst schwierig das abstellen zu trainieren. ( Psi- Reflektion beeinfluss nicht Anti- Psionik , jedoch alle anderen Mutationen)

Portalerschaffung/Raumtransmutation
Ein Mutant der die Gabe der Portalerschaffung beherscht, ist in der Lage Portale zu erschaffen die den Raum krümmen. Diese Portaler erscheinen einem Beobachter üblicherweise als aufgehender Spalt in der Landschaft/im Nichts. Die so erschaffenen Portale können unsere hiesige Dimension nicht verlassen aber sie kurzzeitig umgehen. Betritt ein Mutant das von ihm erschaffene Portal kann er in einem Radius bis zu 800 Metern vom Ausgangsort ein zweites Portal eröffnen udn dieses an anderem ort wieder verlassen. Das Springen über Portale erfolgt ohne Zeitverzögerung. das Mitnehmen von weiteren Personen durch so erschaffene Portale ist nur bedingt möglich und hängt von der Übung des Mutanten ab. Wie bei der Teleportation ist das erschaffen solcher "Wegtore" nur an Orten Möglich die der Mutant bereits kennt.
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BeitragThema: Re: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:22 pm

Umweltbeeinflussende / Umweltverändernde Mutationen (Teil 2)


Phoenixkraft Vergabe an nur 1 User
Die Phoenixkraft ist ein kosmisches Wesen dessen Macht aus menschlicher Sicht unbegreifbar ist. Die Phoenixkraft ist genauso alt wie das Universum an sich. Sie sucht sich einen Träger, dem sie unermessliche Kraft gibt. Träger sind Menschen wie Jean. Die Phoenixkraft ist in der Lage weltweite Telepathie, Telekinese auf einem molekularen Niveau,durch Raum und sogar planetarische Zerstörung hindurch zu wirken. Wenn Jean diese Energie verwendet, verkündet sich die Phoenixkraft um sie in Form eines enormen Phoenix, der aus kosmischen Flammen besteht, die sogar in Ermangelung des Sauerstoffes brennen. Jedoch das genaue Ausmaß der Phönixkraft ist nicht bekannt.
Bislang gibt es nur einen einzigen menschlichen Träger die diese Kraft beherscht (oder vielmehr von ihr beherrscht wird). Da die Phoenixkraft sich den Träger aussucht ist es unwarscheinlich das ein weiterer Mutant diese Gabe je beseitzen und beherschen wird.

Psionische Erschaffung/Psyogenese
Durch Bündelung der Telekinetik oder von Gefühlen ist es dem Mutanten Möglich Psyonische Energie zu erschaffen. Mit Hilfe dieser Erschaffung ist es ihm möglich unbelebte Objekte/Gegenstände aufzuheizen. Um auf psyonischer Ebene zu agieren muss der Mutant bereits über eine andere Mutation aus dem Bereich der geistigen Mutationen besitzen (Telekinethschen/Telepathischen und/oder Empathischen Ursprungs) und diese zum Großteil beherrschen (bis zu 75%).

Psionische Veränderung/Psyion
Die oben aufgeführte Mutation trat in der Vergangenheit schon mehrmals in abgewandelter Weiße ans Tageslicht. Aus diesem Grunde wurde sich entschlossen eine zweite Benennung dieser Fertigkeitenklasse einzuführen. Durch gezielter Konzentration ist es dem Mutanten möglich Psionische Energien an ein bis zwei Stellen am Körper zu bündeln und in Form zu bringen. Der Mutant kann hierbei Psionische Klingen (Sogenannte Psy-Klingen) bis hin zu einer Art Schutzschild der den Körper stellenweiße bedeckt erschaffen. Die so erschaffenen Klingen können durchaus als waffe eingesetzt werden, schneiden jedoch nicht im herrkömmlichen Sinne, sondern verletzen den getroffenen auf geistiger Ebene.

Psionischer Speicher/Psyiokratie
Ein Psionischer Speicher nimmt jegliche direkt auf ihn Angewandte Geisteskraft (z.B. wenn jemand seine/ihre Gedanken lesen will oder versucht ihn mit Telekinese wegzustoßen) auf und wandelt sie in Energie um die er/sie für seine Zwecke nutzen kann. Die Nutzungsart ist hierbei unterschiedlich und in verschiedenen Formen möglich, der psionische Speicher kann diese Energie in eigene Kraftreserven im körperlichen oder gesitigen Sinne für sich selbst verwenden - um zB. eine psionische Veränderung hervorzurufen.

Psionische Sinne/Psysensik
Ein Mutant der über psionische Sinne verfügt, kann andere Mutanten der geistigen Ebene in seinem Umfeld aufspühren und bestimmen/zuordnen. So kann ein psysensik begabter Mutant erspühren wenn sich zum Beispiel ein Empath oder Telepath nähert. Auch die Anwendung jener Mutationen in seinem Umkreis sind für ihn förmlich spührbar.

Psionische Seelenlosigkeit
Ein Mutant der über eine psionische eelenlosigkeit verfügt ist für jegliche Mutanten die die Gaben des gesites beherschen nicht aufspührbar. Psionisch seelenlose können somit weder von Empathen noch von telepathen erfasst und kontrolliert werden. Das Gedankenlesen bei einem psionisch seelenlosen Mutanten ist somit vollkommen unmöglich.

Sanderschaffung:
Der Mutant ist in der Lage Sand izu erschaffen. Dies kann sich von einzelnen Körnen, über kleinere sandangefüllte Flächen bis hin zu größeren Mengen beziehen. Der Mutant kann lediglich Sand enstehen lassen, jedoch diesen nicht kontrolliert einsetzen.

Sandbeherschung:
Der Mutant kann Sand kontrolliert einsetzen. Das heißt, er kann Sand aufwirbeln, Sandstürme daraus bilden, eine Mauer aus Sand aufstellen und dergleichen mehr. Jedoch kann der Mutant nur bereits vorhandenen Sand bewegen oder/und nach seinem Willen lenken.
Sonokratie:
Der Mutant ist in der Lage Sonnenlicht zu Bündeln und dieses dann gezielt an seine Umwelt wieder abzugeben.

Sonogenese:
Der Mutant kann Sonnenlicht in sich aufnehmen und in seinem Körper über einen gewissen zeitraum hinweg speichern. Das gespeicherte Licht "läd" den Mutanten in gewisser Weie mit neuer Energie auf.

Temperaturbeeinflussung/ Calorkratie:
Dies ist die Fertigkeit, die Temperatur der Umgebung zu beeinflussen. Dies heißt, dass der Mutant in der Lage ist die Außentemperatur in einem Gewissen Radius zu erhöhen oder zu senken. In Zusammenhang mit dieser Fertigkeit ist es dem Mutanten zum Beispiel möglich, durch erhöhen der Temperatur Eis zum Schmelzen zu bringen, oder Lava zum Erstarren. Das Verändern der Temperatur kann, je nach Mächtigkeit zeitlich variieren, sowie sich auf einen Gegenstand alleine oder auf einen bestimmten Radius um den Mutanten herum beziehen.

Umbrakratie/ Schattenherrschaft:
Der Mutant ist in der Lage, bestehnden schatten nach seinem Willen so zu beeinflussen, das dieser sich verdichtet und formen an nimmt. In alten Japanischen schriften ist die rede von der „Belebten Dunkelheit“, die japaner laubten das mächtige wesen sog. „Stelzende schatten dämonen waren. Was sie aber waren waren die kraturen eines Mutanten der die Umbrakratie beherschte, er gab der Dunkelheit eine Form, diese berichte liegen nun knapp 4000 jahre zurück!

Umbragenese/ Schattenerschaffung:
Der Mutant ist in der Lage schatten zu erschaffen. Das heißt er kann in einem schattenlosen Raum von Scheinwerfern umringt sein und sich trotz alle dem in einen Schatten stellen, dieser Schatten hat weder feste form noch eine Zweck er ist einfach nur da! Der Umbragenese Anwender der im Schatten steht und weiter Schatten erschafft, kann die Dunkelheit innerhalb des Schattens so drastisch erhöhen das dieser „Schatten“ undurchdinglich scheint, aufzeichnungen zufolge, verschligt ein so erschaffener schatten sogar das licht selbst

Umbrion:
Über diese Mutation ist noch weniger bekannt als über Umbrakratie und genese. Uralte Überlieferungen und Legenden besagen das derjenige der das Umbrion beherrscht, der Schatten selbst ist. Aus dieser aussage lässt sich ableiten das die Fähigkeit Umbrion dem Anwender erlaubt sich selbst mit dem Schatten zu vereinigen oder ihn in sich aufzunehemen und zu speichern. (Diese Kraft sollte nur in Verbindung von Umbrakratie und genese genommen werden)

Wetterbeherrschung/ Meteorokratie:
Wetterbeherrschung ist die Gabe das Wetter nach eigenem Willen und Wollen zu steuern. Der Mutant ist in der Lage sowohl das bestehende Wetter zu Verändern (zum Beispiel in vorm von Regen aus Sonnenschein), aber auch das bestehende Wetter zu beherrschen – dieses also zu verstärken oder abzuschwächen. Die Beherschung des Wetters ist eine schwirige Fertigkeit, die zu meistern es lange Zeit benötigt.

Winderschaffung/ Ventogenese:
Bei dieser Fertigkeit handelt es sich wie der Name bereoits sagt um die Gabe der Winderschaffung. Hierbei kann sich es um ein laues Lüftchen bis hin zu einem Orkan handeln. Diese erzeugte Luft jedoch kann er nicht kontrollieren!

Windbeherrschung/ Ventokinese:
Dies ist die Gabe, die Naturgewalt „Wind“ zu beherschen. Diese Fertigkeit sollte in Verbindung mit Winderschaffung gewählt werden.

Wassererschaffung/ Aquagenese:
Dem Mutanten ist es möglich Wasser zu erschaffen. Er kann Gläser auffüllen, ganze Häuser unter Wasser setzen und ähnliches. Jedoch kann er das erzeugte Wasser nicht Kontzrollieren.

Wasserbeherrschung/Aquakinese:
Der Mutant ist in der Lage, Wassermassen nach seinem Wille zu lenken. Er kann hohen Wellengang besänftigen, diesen aber auch selbst lenken oder herauf beschwören. Hierzu muss ihm aber eine Wassermassen zur Verfügung stehen.
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BeitragThema: Re: Mutationen   Mutationen Icon_minitimeMo Sep 08, 2008 7:23 pm

(Fremd-) Körperbeeinflussende Mutationen


Betäubung/ Anästhesie:
Durch Eingriff in das Schlafzentrum des Gehirns einer Person ist es dem Mutanten mögliche, diese für kurze bis lange Zeit in eine Art Tiefschlaf zu versetzten. Ebenso ist es dem Mutanten möglich, nur gezielte Stellen des Körpers, durch ausschalten des Schmerzzentrums der betroffenen Person, zu betäuben, so das dieser in diesen Bereichen schmerzfrei ist. Diese Fertigkeit jedoch ist nur an anderen Personen einsetzbar, nicht an sich selbst.

Gefühlsbeeinflussung / Empakinese:
Der Mutant ist in der Lage die Gefühle einer weiteren Person zu beeinflussen. Es kann einer weiteren Person eine Art Glücksgefühl schenken, Hassgefühle die ihn selbst betreffen verändern – auf das er von dieser Person akzeptiert und gemocht wird. Hierbei kann er nur bereits vorhandene Gefühle des Gegenüber verändern. Ungeübten Mutanten ist es zunächst nur möglich, Gefühle abzuschwächen oder ein klein wenig zu verstärken. jedoch mit viel Übung können Gefühle in das Gegenteil verändert werden, sogar komplett ausgelöscht werden.

Gefühlserschaffung/ Empagenese:
Der Mutant kann gänzlich neue, nicht vorhandene Gefühle in einer oder mehreren Personen erschaffen. So ist es ihm möglich eine Person dermasen zu beeinflussen, das er in ihr zum Beispiel Liebe, Hass, Angst, Misstrauen und dergleichen hervorrufen kann. Der Mutant kann nur neues Entstehen lassen, vorhandenes aber nicht verändern oder umkehren.

Heilung/ Sanation
Dem Mutanten ist es möglich, in den Heilungsprozess anderer Personen einzugreifen. Durch Körperkontackt ist es dem Mutanten möglich, bei einer zweiten Person kleine Kratzer zu heilen, blaue Flecken verschwinden zu lassen, bis hin zum verschließen schwerwiegender Wunden (auch innerlich) und Heilung von Knochenbrüche.

Kraftabsorption:
Dem Mutant ist es möglich, die Kräfte eines anderen Mutanten kurzzeitig zu übernehmen. Er kann sich fremden Kräften beeinflussen, diese in sich aufnehmen und für kurze Zeit selbst mit diesen Kräften handhaben. je nach Mächtigkeit des Mutanten ist die Dauer des „ausleihen einer Fertigkeit“ abhängig.

Lebensabsorbation:
Der Mutant ist in der Lage die Lebenskraft von Menschen und Tieren zu rauben. Durch Berührung kann er/sie sich der Kraft bedienen, die einen anderen menschen am Leben erhalten. Hierdurch ist es dem Mutanten möglich, sich leichter von Krankheiten zu erholen, verlorene Ausdauer schneller zurück zu gewinnen. Verletzungen werden hiervon zwar nicht geheilt, jedoch gewinnt der Mutant die durch die Verletzung verlorenen Kräfte zurück. Durch den Raub fühlt sich der „Bestohlene“ schlapp, zu große Mengen an geraubter Energie kann bis hin zum Tode des „Bestohlenen“ führen.

Lebensbeeinflussung/ Vetrakinese (Tiere):
Der Mutant kann, ähnlich der Vitakinese, den Wachstum und den Wachstumsprozess von Tieren beeinflussen. Er kann ein Tier schneller Altern lassen, aber auch einen ausgewachsenen „Kampfhund“ zurück in Welpenstatus versetzen. Auch die Veränderung einer Fellfarbe ist dem Mutanten möglich – sollte er lange genug geübt haben. Dem Mutant ist es jedoch nicht möglich einem Tier rassenfremde Eigenschaften zu geben, d.h. ein Hund kann keine Kiemen bekommen.

Lebensbeeinflussung/ Vitakinese (Pflanzen):
Der Mutant ist in der Lage, den Wachstum und die Art des Wachstums bei Pflanzen zu lenken und zu steuern. Vitakinese beinhaltet die Formung einer Pflanze nach dem willen des Mutanten. Der Mutant ist in der Lage die Wachstumsgeschwindigkeit einer Pflanze zu beeinflussen, d.h. er kann zum Beispiel die Reifezeit verkürzen, aber auch den Verwelkungsprozess verlangsamen.
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